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2009-11-06 08:56

致命打率1%

どーも,ルールです( ´∀`)


先日,コメントにてこんなご相談をいただきました。


ざっくりと要約しますと,ダメ13%と致命打2%どっちが使えるOPなの?ってことです。

OPの希少価値的には,致命打を残したほうがいいということはわかるのですが,
(ダメはハノブエンチャでもつくので)

実際致命打2%が,どれだけダメに影響を与えるのか

これは興味深いな~と思って,私なりにつらつらと計算してみました。



<前提条件>

・mobの防御は無視する。

・クリティカルはすべてダブクリ昇華すると考える(mobの運+400↑くらいから)。

・敏捷による致命打率ボーナスを考慮。 致命打率ボーナス = (敏捷-10)/100
ちなみにこれは, Royal Star☆さんにて過去に検証されています。

今回の場合ですと,敏捷350~381を想定していますので,ボーナス3%となります。



さて計算結果はこちら

致命打とダメの比較4



上側はフランGDX装備のLv350,下側はボーディングGDX装備のLv381を想定。
力がそれぞれLv×2の場合と+100した場合で,
ダメ%OPの有無・骨首9%のみの場合とさらに致命打率+2%OPをつけた場合で比較。

ダメ期待値というのが,平均的な1回のDFあたり(4本分)のダメになります。
ダメ差はダメ0% 致命打9%の場合をベースとしたときの差となります。


この表から,致命打が2%上がると,300~400のダメ上昇が期待できることがわかります。

さらに,

力が上がれば上がるほど,ベース武器が良いほど,

高い効果があります!


ダメ13%と比較しても120↑ダメUP。

Efa さんいかがでしょうか?
ダメ13%OPと比較しても致命打2%の優位性が証明できたのではないかなと思います。

これからも何かありましたらお気軽にコメント欄に書いてくださいねー^^







ちなみに,私の場合だとどうなるのかもついでに計算してみることにw

骨首9%→10%へと装備を変える場合
フォムガについている力比率1/3→1/2へと増幅する場合

を比較してみました。



致命打とダメの比較 自分2



ダメ差は現在のステ装備のときをベースにして算出しております。

まずびっくりするのが,力上がるとこんなにダメ上がるのか~ってことですw
致命打率もたった1%でここまでダメが違うとは・・・そりゃ市場価格が変わるわけですねー。

まあとは言え,よっぽど良OPが複合したものが手に入らない限り,
今の骨首を変えるつもりはないですけどね( ・ω・)

でも今運比アンチ買うべく資金集めてますけど,
フォムガ増幅を優先したほうがいいのかなと思っちゃいました。

とりあえず今度一回行ってみましょうかね(・∀・)ノシ
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  1. ステ&装備
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  3. コメント(11)

コメント

2009-11-06 17:19

先日ご指導いただいた紫鯖のものです。
スキルを再フリして、装備を整えて
チャレンジしてみました。
結果


ヴァンプ達、風水きいてません・・・(笑
闇はLv1の指のみですが、
まったく効果なさそうです。
コールドにもスタンにもなりませぬ・・。
仰け反る&分身でつっていても
なぜかダメージを食らいます。何故でしょう?
  1. URL
  2. 紫鯖シフ #-
  3. Edit

2009-11-06 18:14

もうひとつ質問なんですが
クリティカルはダメージ2倍?
ダブルクリティカルは4倍?
敵の運より400高ければ、だぶくりが出やすいだけ?
ほとんどがダブクリになる??

答えてくれる人近くにいないので;;オネガイシマス
  1. URL
  2. 紫鯖シフ #-
  3. Edit

2009-11-06 18:42

Re:

> 紫鯖シフ さん

あああああorz

え?と思ってもう一度mob見てみたらヴァンプはセミボスでしたね・・・。
的外れなアドバイスしてしまって申し訳ないです。

セミボス系には状態異常は効きにくいので,エンチャルイン作戦はうまくいきませんねw
これまた予想なのですが,囲まれると死んでしまうということは
ハンズはほとんど吸収してくれないのでは?

もしそうならば思い切って外しちゃいましょう。

再振り後のステがわからないのでなんともいえませんが,
Lv230 力460 敏捷230 運残りすべて で考えますと,
首・腰・頭・手を運+95,足を運比1/3としますと,運は985となります。(できれば1030欲しいです)

これで今よりは被弾が減るはずです・・・。

たしか紫鯖シフさんは各部位を運比1/3にしてたと思うのですが,
200台前半なら,ステを稼ぐためには運Lv10のほうがいいかと思います。


仰け反る&分身でダメをくらってしまうのは,
仰け反るは1発くらわないと発動しないスキルだからです。
いったん発動してしまえば1秒くらいは無敵になるのですが・・・。


あともうひとつのご質問ですが,
おっしゃるとおりクリティカルは2倍,ダブクリは4倍です。
mobの運+400~500↑あると,クリティカル判定はすべてダブクリへと格上げされます。
  1. URL
  2. ルール #./qA1Ad6
  3. Edit

2009-11-06 20:04

おほwやっぱりそうですよね(笑
ハンズは結構吸ってくれますね。200とか吸ってくれるので
ちゃんとすえてるはずです。それよりか、一発150とか食らうので
釣った後、まとめてバシバシバシッ!で死ぬことが多いですかね。
再フリ後のステはおっしゃるとおりです。
この間もいってましたが満足な回避を得るためには、相手の敏捷の倍
もしくは運+1000必要なんですか?
射程距離範囲内なのでちょっとやってみますね。
分身しててもあたることがあるんですね。
ただ、スキル振りなおしで防御マスタしたので
武道のときの被ダメは80ぐらいまで落ちました。
死ぬのは、シフになって狩り始め、逃げ遅れて集中砲火されるパターンですね。


ほぼダブクリになるんですか@@;
例えば、「クリティカル100%」だとしたら
ダブクリ100%にそのままなるんですね。すごい・・・
  1. URL
  2. 紫鯖シフ #-
  3. Edit

2009-11-06 21:23

久々にコメさせてもらいます

お忙しいみたいですが順調に育成進んでるみたいですね~b

DFのスキルの特性上、ダメージ%<力ステなのは周知ですね
Lvが上がれば上がるほど比率でのステータスの伸びが優秀ですし。
ダメージ%の上積みも力の上積みも飽和へ向かってしまうので
その時々で各自調整されるのがベストなのですが
やはり力を上げる方が結果的にダメージの期待値は増加します
(武器のOP以外での話)

追々の狩場で本当に硬いとされるMobには致命打自体出ないので
表記ダメージの追求を事前から行うことが不可欠でしょうね。


ハンズはアスヒの様な瞬間的な回復ではない仕様だと思います。
ですがHPが減っていない状態からでも吸収判定が存在してますので
被弾がどうしても多いという方は
攻撃されている真っ最中からシーフへ変身するのではなく
敵の攻撃に間合いを作らせる様にタイミングをとり、多少なり距離をとることで
シーフに変身した後に攻撃されるまでに吸収を開始することが出来ます。
実際はHP表示ラグが凄まじいので焦りますが^^;

致命打率を100%にしてしまうとシーフの暗殺やアチャのスナイプの様に
ダブクリは無く全てクリティカルになります。

強奪も致命打率100%のはずなのに何故か時折ダブクリが出る不思議w
  1. URL
  2. 熊 #-
  3. Edit

2009-11-06 21:48

えっと…

初めまして、いろいろ参考にさせていただいております。
吸収ですが、即時回復のはずですよ
現在Lv210ちょっとですが、ハンズのおかげで何とか呪いB2で狩れてます。HPが1000ぐらいあるからかな…?
吸収まで耐えられないなら、HP背orHP鎧も低Lvの回避できないうちは有効なんじゃないかな~とか思ったり…
シフは始めたばかりなので、的外れだったら申し訳ないですm(__)m
  1. URL
  2. 白鯖初心者シフ #-
  3. Edit

2009-11-07 04:00

ご質問にお答えいただき有難うございます。
あいかわらず、詳細な情報と丁寧な解説はとても分り易すい

なるほど…ただ白ダメの上昇数値をみるだけじゃいけなかったのですね…w
ダブクリや期待値のことまったく考えていまよせんでしたよ…orz

へへへ、俺いつかビッグになって金持ちになったら再構成で5%目指すんだ!…いや、ないか


今後もここを色々参考にさせてもらいながら育てていこうと思います。では、これからも更新楽しみにしてますー
  1. URL
  2. Efa #rym5foKc
  3. Edit

2009-11-07 09:09

Re:

> 紫鯖シフ さん

> ハンズは結構吸ってくれますね。200とか吸ってくれるので
> ちゃんとすえてるはずです。それよりか、一発150とか食らうので
> 釣った後、まとめてバシバシバシッ!で死ぬことが多いですかね。

↑で,熊さん・白鯖初心者シフさんがおっしゃっているように,ポイントは

武道→シーフへの変身タイミング
最大HP

にあるような気がします。
(ハンズ吸収に関してはたしか瞬間回復だったと私も記憶しています)

吸収が使えるのならそれを利用しない手はありません。
おそらく被弾は避けられませんから,いかに吸収を生かすかだと思います。

具体的には,HPを増やして (吸収量)>(HP量-被弾ダメ) とするアプローチと
釣った後,いったんmobとの距離をとった状態でシーフへと変身したり
仰け反るが発動した瞬間シーフへと変身したりと,
被弾を極力抑える方向で狩るというアプローチが考えられるかと思います。


> この間もいってましたが満足な回避を得るためには、相手の敏捷の倍
> もしくは運+1000必要なんですか?

正確にはどちらも不可欠となります。
詳細は↓のMichaelさんのブログにて検証されてますので見てみてください^^
ttp://ameblo.jp/rs-michael/entry-10231131942.html

個人的には,段階的に

① mobの運+1000
② 回避%の確保
③ 敏捷を稼ぐ

の順で考えていくのがシーフには適しているかなぁと思っています。


> 例えば、「クリティカル100%」だとしたら
> ダブクリ100%にそのままなるんですね。すごい・・・

これは熊さんがおっしゃるとおりです。
補足しますと,致命打率99%までだとすべてダブクリになりますが,
致命打率100%↑になると,すべてクリティカルへとなってしまいます。



> 熊 さん

お久しぶりです!
なにやらPCがおかしくなっちゃってるみたいですが大丈夫ですか?

ダメ% < 力ステ なのは漠然と知っていましたが,
実際に数値として見るとすごいなぁと思いましたw
これなら増幅で勝負したくなりますよね!
失敗したら・・・萎えますけどもw

あと,紫鯖シフさんへのアドバイスありがとうございます^^
私が気づかない点をご指摘いただき助かりました。



> 白鯖初心者シフ さん

こちらこそ遊びに来ていただいてありがとうございます^^
おっしゃるとおり吸収は即時回復だったと私も記憶しています。
きっと熊さんはごっちゃになってしまったんでしょうw

なるほど,白鯖シフさんは狩れているのですね~。
ポイントはHPの確保ですか!
そこは私も盲点でした。アドバイスいただき感謝です^^

ただヴァンプは命中率+50%のスキルを持っていまして,
鎧はセーフのほうがいいのかもしれません。

ああ・・・でも吸収が間に合うなら別に被弾してもいいのか・・・
HP鎧もつけて狩れるならそちらのほうがよさそうですね!



> Efa さん

わかりやすいと思っていただけたなら幸いでした^^
そうですね,期待値で考えるとあそこまで差が出るんですよね~
私も計算してびっくりでしたw

> へへへ、俺いつかビッグになって金持ちになったら再構成で5%目指すんだ!

それならばぜひフォムガにぶちこんでくださいw
さらに力比率までついた日にゃ・・・鯖唯一の品になっちゃいますよきっとw



これからも更新頑張らせていただきます^^
みなさんいつでもコメントお待ちしています ´∀`)
  1. URL
  2. ルール #./qA1Ad6
  3. Edit

2009-11-07 18:14

こんばんわ!

シーフは他職と違って、クリ率稼ぎにくいですよね~
武器や職專に致命打が付かないのがちと・・・
肩に致命打付いた刺青とか装備できれば!


妄想はともかく
サバイバルが一番手軽ですけど、恩寵が切れるっていうw

  1. URL
  2. Iwane2675 #AIlHpmOk
  3. Edit

2009-11-08 05:03

その後の結果!!!

えっととりあえず。色々装備してやってみました。セーフ・アンチをつけて運を900台にしたところ
かなり回避できました。(紫ヴァンに80%回避程度)しかし腰が運90以上の品なので、
さらにアンチは攻撃速度が・・。健康固定なので+30も活きません。
さらにHPが400台になるのでもし当たって、緑ヴァンを食らうと軽く・・・!
問題点は運にあったようですね。
セーフとオーラをつけて運1000超えるとかなり現実的かもですね・・・。
腰頭首足でしっかり最大に近いOPを確保できれば
気持ちよく狩りができそうです。
骨首10%が手にはいらないのは・・・ですが(笑

みなさまありがとうございました。
結果
仰け反るマスター
防御マスター
武道→シーフへの切り替えのタイミングは十分距離をとってから(恩寵切らさないように狩ります)
セーフオーラ+運を高く!で頑張ろうと思います♪
今後とも参考にお世話になります!ありがとうございました。
  1. URL
  2. 紫鯖シフ #-
  3. Edit

2009-11-08 08:17

Re:

> Iwane2675 さん

そうですよね~,クリティカルが火力の生命線なのに
なかなか稼げないという矛盾がw

なぜサバイバル状態だと恩寵が切れるのかも謎ですしねw



> 紫鯖シフ さん

なんとか解決に持っていけそうな雰囲気ですね。
よかったよかった( ´∀`)

アンチは回避10%という性能だけで十分役割を果たしています。
シーフはDFずれ撃ちがあるおかげで,攻速の影響を受けにくいので気にしなくて大丈夫かと。

ただ運を稼ぐためには,おっしゃるようにアンチ→オーラという考え方でいいと思います。
HPが犠牲になりますが,ちゃんと回避できれば問題ないですもんね^^


ではまた何かありましたらいつでもコメントくださいね(・∀・)

  1. URL
  2. ルール #./qA1Ad6
  3. Edit

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Author:ルール
RED STONE白鯖で活動中の運シーフです。Gvは参加せず、
狩り主体でまったりやっています。

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