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2009-11-06 08:56

致命打率1%

どーも,ルールです( ´∀`)


先日,コメントにてこんなご相談をいただきました。


ざっくりと要約しますと,ダメ13%と致命打2%どっちが使えるOPなの?ってことです。

OPの希少価値的には,致命打を残したほうがいいということはわかるのですが,
(ダメはハノブエンチャでもつくので)

実際致命打2%が,どれだけダメに影響を与えるのか

これは興味深いな~と思って,私なりにつらつらと計算してみました。



<前提条件>

・mobの防御は無視する。

・クリティカルはすべてダブクリ昇華すると考える(mobの運+400↑くらいから)。

・敏捷による致命打率ボーナスを考慮。 致命打率ボーナス = (敏捷-10)/100
ちなみにこれは, Royal Star☆さんにて過去に検証されています。

今回の場合ですと,敏捷350~381を想定していますので,ボーナス3%となります。



さて計算結果はこちら

致命打とダメの比較4



上側はフランGDX装備のLv350,下側はボーディングGDX装備のLv381を想定。
力がそれぞれLv×2の場合と+100した場合で,
ダメ%OPの有無・骨首9%のみの場合とさらに致命打率+2%OPをつけた場合で比較。

ダメ期待値というのが,平均的な1回のDFあたり(4本分)のダメになります。
ダメ差はダメ0% 致命打9%の場合をベースとしたときの差となります。


この表から,致命打が2%上がると,300~400のダメ上昇が期待できることがわかります。

さらに,

力が上がれば上がるほど,ベース武器が良いほど,

高い効果があります!


ダメ13%と比較しても120↑ダメUP。

Efa さんいかがでしょうか?
ダメ13%OPと比較しても致命打2%の優位性が証明できたのではないかなと思います。

これからも何かありましたらお気軽にコメント欄に書いてくださいねー^^







ちなみに,私の場合だとどうなるのかもついでに計算してみることにw

骨首9%→10%へと装備を変える場合
フォムガについている力比率1/3→1/2へと増幅する場合

を比較してみました。



致命打とダメの比較 自分2



ダメ差は現在のステ装備のときをベースにして算出しております。

まずびっくりするのが,力上がるとこんなにダメ上がるのか~ってことですw
致命打率もたった1%でここまでダメが違うとは・・・そりゃ市場価格が変わるわけですねー。

まあとは言え,よっぽど良OPが複合したものが手に入らない限り,
今の骨首を変えるつもりはないですけどね( ・ω・)

でも今運比アンチ買うべく資金集めてますけど,
フォムガ増幅を優先したほうがいいのかなと思っちゃいました。

とりあえず今度一回行ってみましょうかね(・∀・)ノシ
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